Liczba postów : 362 Data przyłączenia : 27/11/2016
Temat: System pojedynków Pon Gru 05, 2016 5:44 pm
Pojedynki
Zasady ogólne
1. Co do zasady, pojedynki pomiędzy graczami sędziuje Mistrz Gry. Jeżeli jednak gracze mają ochotę przeprowadzić pojedynek sami i są zgodni, co do ruchów swoich własnych postaci, nie ma żadnych przeciwwskazań, by rozegrać pojedynek bez udziału MG. Oczywiście w razie ewentualnych sporów wynikłych w trakcie takiego pojedynku, można zawsze poprosić o interwencję Mistrza Gry. 2. W każdym pojedynku Mistrz Gry określa kolejność pisania postów, gdzie ostatnim postem jest zawsze post Mistrza Gry, w którym podsumowuje on sytuację zaistniałą w pojedynku, np.: - Gracz A - Gracz B - Mistrz gry 4. Naruszanie kolejności pisania postów ustalonej przez Mistrza Gry jest surowo zabronione. 5. W jednym poście gracze mogą przeprowadzić tylko trzy akcje: - bezpośredni atak - zaklęcie - obrona - zaklęcie lub unik (nie można łączyć tych dwóch zagrań w jednym poście) - wsparcie - zaklęcie, które nie służy ani do bezpośredniego ataku, ani do obrony, np. zaklęcie przygotowujące pole bitwy (Tenebris), bądź zaklęcie lecznicze. Akcją wsparcia może być też chociażby zastosowanie jakiegoś eliksiru. 6. Gracz rozpoczynający pojedynek, w swoim pierwszym poście, ograniczony jest jednak maksymalnie do dwóch akcji (bezpośredniego ataku i wsparcia; nie może wykonać obrony) z racji tego, że opisuje on tylko atak na przeciwnika. Kolejne posty zawierają już zarówno atak, jak i obronę, i stosuje się do nich punkt 5. 7. Sędziowanie pojedynków opiera się na atrybutach graczy oraz 6-ściennej kostce. 8. Kostkami rzuca Mistrz Gry w poście podsumowującym posty graczy!
Skuteczność zaklęć
1. Skuteczność zaklęć oblicza się w następujący sposób: - zaklęcie ofensywne z zakresu OPCM - suma siły zaklęć ofensywnych i oczek wyrzuconych na kości 6-ściennej - zaklęcie defensywne z zakresu OPCM - suma siły zaklęć defensywnych i oczek wyrzuconych na kości 6-ściennej - zaklęcie z zakresu Zaklęć i Uroków - suma siły zaklęć i uroków i oczek wyrzuconych na kości 6-ściennej - zaklęcie z zakresu Transmutacji - suma siły zaklęć transmutacyjnych i oczek wyrzuconych na kości 6-ściennej 2. Skuteczność uniku oblicza się jako sumę punktów zręczności gracza i oczek wyrzuconych na 6-ściennej kostce. 3. Skuteczność zaklęcia wsparcia zależna jest jedynie od oczek na kości 6-ściennej. Próg dla udanej akcji określa Mistrz Gry przed rzutem kością. 4. Zastosowane w pojedynku eliksiry są zawsze skuteczne, chyba że zostały one użyte niewłaściwie (np. eliksir, który należy wmasować w skórę został przez gracza wypity). 5. Ostateczny wynik uzyskany na bazie obliczeń opisanych w punktach 1 i 2 decyduje o tym, czy przeciwnik został trafiony zaklęciem. Jeżeli gracz atakujący uzyska wynik wyższy niż gracz broniący się, przeciwnik zostaje trafiony zaklęciem. Jeżeli gracz broniący się uzyska wynik wyższy, skutecznie broni się/unika zaklęcia. W przypadku, gdy wyniki obu graczy będą równe, sytuację pojedynkową rozstrzyga się na korzyść broniącego się.
Wytrzymałość pojedynkowa
1. W pojedynkach Mistrz Gry określa "pojedynkową wytrzymałość" graczy. Wytrzymałość ta określona jest cyfrą od 1 do 5. Cyfra oznacza ile zaklęć gracz może na siebie przyjąć, dopóki nie przegra pojedynku. Każde oberwanie zaklęciem obniża wartość wytrzymałości w pojedynku o 1. 2. Zwykle "wytrzymałość pojedynkową" graczy Mistrz Gry ustala na równym poziomie. Jednakże w przypadku dużej różnicy w punktach wytrzymałości (jako atrybutu; mowa o różnicy powyżej 3 punktów) obu graczy Mistrz Gry może jednemu z nich przyznać wytrzymałość pojedynkową wyższą o 1 punkt. 3. Pojedynki, co do zasady, trwają tak długo, aż któryś z graczy straci wszystkie punkty wytrzymałości pojedynkowej. Gracz ten przegrywa wówczas pojedynek. W przypadku, gdy obaj gracze stracą swoje punkty wytrzymałości jednocześnie, pojedynek kończy się remisem. 4. W skrajnych przypadkach, gdy jeden z graczy nie stracił wszystkich punktów wytrzymałości pojedynkowej, a mimo to nie jest zdolny do dalszej walki (np. został godzony silnym zaklęciem czarnomagicznym i wymaga natychmiastowej pomocy magomedyka), Mistrz Gry może przerwać pojedynek wcześniej. 5. Uwaga! Zaklęcia lecznicze zastosowane skutecznie w pojedynkach nie przywracają punktów wytrzymałości pojedynkowej, a jedynie pozwalają pozbyć się ujemnego modyfikatora opisanego w dziale kolejnym.
Modyfikatory
1. W pojedynkach funkcjonuje coś takiego jak ujemne modyfikatory, które obniżają wynik uzyskany z obliczeń z poprzedniego punktu tego regulaminu. 2. W przypadku oberwania zaklęciem wywołujący negatywny status (np. Conjunctivits - chwilowe oślepienie), Mistrz Gry "obdarza" ofiarę modyfikatorem o wartości -1 do wszystkich akcji w następnym poście tego gracza. Oznacza to, że od ostatecznego wyniku stanowiącego sumę punktów atrybutu i oczek na kości, gracz będzie miał odjęty 1 punkt. 3. Gracz, któremu został tylko 1 punkt wytrzymałości pojedynkowej "zyskuje" stały modyfikator -1 do wszystkich akcji (modyfikator ten niezależny jest od statusów, czyli gracz z 1 punktem wytrzymałości, dodatkowo oślepiony, zyska dwa modyfikatory o wartości -1) już do samego końca pojedynku. 4. W przypadku użycia niektórych eliksirów lub zaklęć wspierających Mistrz Gry może także przydzielić graczowy modyfikator dodatni +1.
Uwagi
Powyższe zasady pojedynków stanowią jedynie zasady ogólne. Mistrz Gry na potrzeby konkretnych sesji fabularnych może je dowolnie zmodyfikować, informując jednak o tym wcześniej uczestniczących w sesji graczy.