Liczba postów : 362 Data przyłączenia : 27/11/2016
Temat: System Quidditcha Pon Gru 05, 2016 6:56 pm
Mecze Quidditcha
Zasady ogólne
1. Przez wzgląd na wiele wypadków mających miejsce jeszcze kilkanaście lat temu, boisko quidditcha podczas meczy chronione jest potężną barierą niezezwalającą na używanie czarów. Zapomnijcie więc o urokach! 2. Mistrz Gry pełni rolę fabularnego sędziego meczu, a ponadto opisuje sytuację zaistniałą na boisku. 3. Uczniowie mogą korzystać w meczu ze swoich mioteł (wiele z nich daje dodatnie modyfikatory) lub z mioteł szkolnych. Uprasza się graczy, aby zawarli w poście informacje o tym, jakiej miotły będą używali podczas meczu. 4. Mistrz Gry rzuca kością 6-ścienną w poście rozpoczynającym mecz, aby zdecydować, która z drużyn rozpoczyna mecz. Przed rzutem jednej z drużyn przydziela wyniki parzyste, a drugiej nieparzyste. 5. Po poście wprowadzającym Mistrza Gry i rozstrzygnięciu, która z drużyn rozpoczyna mecz (jest w posiadaniu kafla), pisze jeden ze ścigających rozpoczynającej drużyny. 6. Kolejność postów po ścigającym rozpoczynającym mecz jest dowolna! 7. W każdej kolejce meczu gracze piszą jednego posta. W razie uzasadnionej nieobecności któregoś z graczy (uprasza się o zgłaszanie takich nieobecności z wyprzedzeniem), jego ruch zostanie wykonany przez Mistrza Gry. 8. W każdym poście gracze opisują próbę tylko jednego zagrania przypisanego do ich pozycji. Zagrania te zostaną szerzej omówione w działach dotyczących poszczególnych pozycji w drużynie. Zagranie zawarte w poście powinno być podkreślone! 9. Jeśli jedna z drużyn trafi przez obręcz i zdobędzie punkty, następną kolejkę rozpoczyna ścigający drużyny przeciwnej. 10. Kostkami w meczu rzuca Mistrz Gry w poście podsumowującym daną kolejkę meczu! 11. Mecz kończy się z chwilą złapania złotego znicza przez któregoś z szukających.
Ścigający
1. Ruch ścigającego, będącego w posiadaniu kafla, polegać może na: - próbie podania do gracza swojej drużyny - próbie przerzucenia kafla przez obręcz 2. Ruch ścigającego, niebędącego w posiadaniu kafla, może polegać na: - próbie czystego odebrania kafla przeciwnikowi - próbie odebrania kafla przeciwnikowi z jednoczesnym faulem - kryciu ścigającego drużyny przeciwnej, który aktualnie nie posiada kafla, celem przeszkodzenia przeciwnikom w podaniach - samodzielnym faulu - próbie przejęcia kafla podawanego przeciwnej drużynie przez ich obrońcę - w razie, gdyby kolega-ścigający z drużyny rzucał na obręcz 3. Próbę odebrania kafla ścigającemu aktualnie go posiadającemu może przeprowadzić tylko 1 ścigający przeciwnej drużyny. Co w tym wypadku powinni zrobić pozostali ścigający? Najlepiej kryć innych ścigających drużyny będącej w posiadaniu kafla, aby utrudnić tej drużynie możliwość podania kafla innemu graczowi. 4. Czy warto w ogóle podawać kafla? Czy nie lepiej od razu rzucać na obręcz? Oczywiście, natychmiastowy rzut na obręcz jest prostszy, ale czasami warto spróbować podania przez wzgląd na to, że każde podanie powiększa pulę punktów zdobytych za gola: - natychmiastowy rzut na obręcz przez ścigającego będącego w posiadaniu kafla po poście MG - 10 punktów dla jego drużyny - rzut na obręcz po jednym podaniu - 20 punktów - rzut na obręcz po dwóch podaniach - 30 punktów.
Pałkarze
1. Ruch pałkarza polegać może na: - próbie uderzenia gracza przeciwnej drużyny tłuczkiem - próbie ochrony gracza ze swojej drużyny przed tłuczkiem - samodzielnym faulu
Obrońcy
1. Ruch obrońcy polegać może na : - próbie obrony obręczy - próbie odebrania kafla graczowi bezpośrednio nacierającemu z kaflem na obręcz (niezależnie od tego, czy zagranie to będzie brutalne, czy nie, jest ono uznawane za faul i w razie zauważenia go przez sędziego kończy się utratą punktów - dlatego, że obrońca nie powinien opuszczać linii obręczy)
Szukający
1. Ruch szukającego polegać może na : - sfaulowaniu drugiego z szukających w gonitwie o znicz. 2. Z racji dość ograniczonej, ale jakże istotnej, roli szukającego na boisku, gonitwa za znicz jest zawsze liczona w poście (niemalże tak jak unik i obrona przed faulem). Stąd jedynym możliwym ruchem "do wyboru" przez szukającego, zawartym w 1 punkcie, jest faul. 3. Znicza złapie ten szukający, który jako pierwszy zdobędzie łącznie w całym meczu 40 punktów w oczkach z kostek. 4. Gromadzenie 40 punktów potrzebnych do złapania znicza gracze rozpoczynają od pułapu ich punktów w umiejętnościach w quidditchu, np. Gracz X, który ma 14 punktów umiejętności w quidditchu rozpoczyna już z 14 punktami. Następnie do puli punktów szukających doliczane są już tylko oczka z kostki, a umiejętności w quidditchu mają znaczenie jedynie przy faulach. 5. Jeśli obaj szukający przekroczą pułap 40 punktów w tym samym poście, znicza złapie ten, który uzyska najwyższy wynik, np. 44:42. Jeśli zaś obaj szukający po przekroczeniu progu 40 punktów, uzyskają ten sam wynik, MG, już poza kolejką meczu, rzuca jeszcze raz kością 6-ścienną każdemu szukającemu, żeby rozstrzygnąć ich pojedynek o znicz. 6. Uwaga! Za zdobycie znicza drużyna zyskuje tylko 50 punktów (150 punktów w warunkach forumowych byłoby zbyt wysoką stawką). 7. Jeśli szukający dostrzega, że przy obecnym stanie punktowym obu drużyn, jego drużyna przegra, gdy ten złapie znicz, może zrezygnować z próby jego złapania. Musi jednak ująć to czytelnie w poście, a także liczyć się z tym, że odejmuje się wówczas aż 3 punkty z jego puli, a jego przeciwnik ma dzięki temu jeszcze większą szansę na złapanie znicza.
Uniki
1. Z racji tego, że akcja w meczu toczy się bardzo szybko, zaś graczy ogranicza pewna kolejność w postach, Mistrz Gry zawsze rzuca kością na unik gracza, jeśli ten został zaatakowany tłuczkiem. 2. Jeżeli jednak nasza postać została w meczu zaatakowana przez pałkarza, który napisał swojego posta przed nami, powinniśmy zawrzeć w naszym poście informację o próbie uniku (nie liczy się on do limitu 1 zagrania na posta). W innym wypadku Mistrz Gry może nie rzucać kością i odgórnie stwierdzić, że nasza postać została uderzona tłuczkiem.
Skuteczność zagrań
1. Skuteczność wszelkich zagrań, poza unikami i obroną przed faulem, w meczu liczona jest jako suma punktów w umiejętnościach w quidditchu i oczek wyrzuconych na 6-ściennej kości. 2. Skuteczność uników liczona jest jako suma punktów w zręczności i oczek wyrzuconych na 6-ściennej kości. 3. Skuteczność obrony przed faulem liczona jest jako suma punktów wytrzymałości i oczek wyrzuconych na 6-ściennej kości. Uwaga! Skuteczność faulu liczona jest już na podstawie punktu 1 tego działu. 4. Zawsze porównujemy wyniki dwóch graczy, których zagrania zazębiają się ze sobą, żeby ocenić, który z graczy odniósł sukces, np.: - rzut na obręcz z obroną - faul z obroną faulowanego gracza - uderzenie tłuczkiem z unikiem gracza, w którego kierunku został posłany tłuczek itd.
Faule
1. Faule w meczu są surowo zabronione, choć oczywiście wielu graczy nie zwraca na to uwagi. 2. Sędzia za każdy zauważony faul może przyznać 10 punktów drużynie przeciwnej, nie przerywając rozgrywki (celem jej upłynnienia). Dokładnie... najpierw musi faul zauważyć. Mistrz Gry rzuca kostką 6-ścienną przy okazji każdej próby faulu na innym graczu. Wynik 5-6 oczek oznacza, że fabularnie sędzia zauważa faul i przyznaje 10 punktów drużynie przeciwnej. 3. Gracz uderzony tłuczkiem, bądź sfaulowany przez innego gracza, otrzymuje do końca gry modyfikator -1 do każdego z zagrań (od wyniku gracza odejmuje się 1 punkt). Gracz uderzony tłuczkiem/sfaulowany dwukrotnie otrzymuje do końca gry modyfikator -2 punktów do każdego z zagrań (modyfikatora poprzedniego nie sumuje się). Jeżeli zaś któryś z graczy zostanie podczas meczu uderzony tłuczkiem trzykrotnie/zostaje trzykrotnie sfaulowany, spada z miotły. Może on zrezygnować z gry lub powrócić na boisko ze stałym modyfikatorem -3 punktów do każdego z zagrań. W przypadku szukających modyfikator oczywiście obniża punkty z oczek na kostkach, odpowiednio o 1, 2 i 3 oczka. 4. Jeśli gracz zdecyduje się powrócić do gry z modyfikatorem -3, zobowiązany jest po meczu udać się do Skrzydła Szpitalnego i tam odbyć krótką sesję z Mistrzem Gry lub innym graczem, dotyczącą jego rekonwalescencji.