Liczba postów : 362 Data przyłączenia : 27/11/2016
Temat: Umiejętności specjalne Nie Gru 04, 2016 4:03 pm
Umiejętności specjalne
Nauka tych umiejętności nie wymaga żadnych punktów nauki. Chęć rozpoczęcia nauki danej umiejętności, jak i posty/sesje z nauką, zgłaszamy w tym temacie - Klik. Chęć rozpoczęcia nauki danej umiejętności można zgłosić dopiero po napisaniu 30 postów fabularnych! (nie dotyczy magii niewerbalnej, Patronusa i teleportacji)
Magia niewerbalna
Co daje nam magia niewerbalna?:
Niewerbalne użycie zaklęcia przeciwko zaklęciu werbalnemu daje nam +1 punkt do wyniku siły naszego pojedynkowego zaklęcia. Jeśli dwóch graczy użyje w pojedynku zaklęcia niewerbalnie, modyfikatory znoszą się, co oznacza, że żadna postać nie uzyskuje dodatkowego punktu.
Zasady nauki magii niewerbalnej:
Uczniowie VII klasy i dorośli czarodzieje uzyskują tę umiejętność na start, na poziomie 100%. Uczniowie VI klasy uczą się jej na fabularnych lekcjach. Uczniowie klas IV-VI niższych mogą jednak nauczyć się magii niewerbalnej wcześniej (dla klas I-III umiejętność ta jest zablokowana). Sama nauka magii niewerbalnej to dość prosty, choć długotrwały proces. Może przebiegać na dwa sposoby: 1. Nauka z mentorem potrafiącym używać magii niewerbalnej - 4 sesje z nauczycielem po minimum 5 postów każdego gracza, przy czym można odbyć maksymalnie 2 takie sesje w ciągu miesiąca realnego 2. Nauka samodzielna - 6 postów z fabularną nauką umiejętności (minimum 750 wyrazów w każdym z postów), przy czym można napisać maksymalnie 2 takie posty w ciągu miesiąca realnego
Maksymalny poziom opanowania magii niewerbalnej:
Zarówno uczniowie, jak i dorośli czarodzieje mogą rozwinąć magię niewerbalną do 100%.
Jak rozwijamy poziom opanowania magii niewerbalnej?:
Nauka z mentorem: - 1 sesja z mentorem = 20% - 2 sesje z mentorem = 50% - 3 sesje z mentorem = 80% - 4 sesje z mentorem = 100%
Fabularna skuteczność magii niewerbalnej naszej postaci zależy od procentowego poziomu opanowania tej umiejętności: - 10% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 10 oczek. - 20% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 9-10 oczek. - 30% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 8-10 oczek. - 40% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 7-10 oczek. - 50% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 6-10 oczek. - 60% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 5-10 oczek. - 70% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 4-10 oczek. - 80% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 3-10 oczek. - 90% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 2-10 oczek. - 100% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 1-10 oczek. Innymi słowy zaklęcie zawsze się udaje
Należy dodać, że w przypadku wyrzucenia zbyt niskiej liczby oczek zaklęcie w ogóle nie dochodzi do skutku. Dlatego postaci, które nie rozwinęły magii niewerbalnej do 100% poziomu opanowania powinny zastanowić się, czy chcą podjąć w pojedynku ryzyko kompletnego niepowodzenia.
Teleportacja
Co daje nam magia teleportacja?:
Cóż, teleportacja pozwala nam na natychmiastową zmianę naszego położenia. Należy jednak pamiętać, że teleportacja nie działa na terenach Hogwartu!
Zasady nauki teleportacji:
Uczniowie VII klasy będą mogli nauczyć się tej umiejętności na specjalnym kursie zorganizowanym przez Ministerstwo Magii (Mistrza Gry). Kursy te będą organizowane kilka razy w ciągu roku. Uczniowie młodszych klas nie mogą nauczyć się teleportacji. Dorośli czarodzieje uzyskują zaś tę umiejętność już na początku rozgrywki.
Poziom opanowania teleportacji i jej fabularna skuteczność:
W przypadku teleportacji korzystamy tylko z jednego poziomu opanowania umiejętności (wspólnego dla uczniów VII klasy i dorosłych czarodziejów) - 100%, który ponadto obejmuje zarówno teleportację zwykłą, jak i teleportację łączoną (zdolność do teleportowania innej osoby). Oznacza to, że teleportacja jest fabularnie zawsze skuteczna, a korzystać z tej umiejętności fabularnie można dopiero po zakończeniu odpowiedniego kursu.
Patronus
Co daje nam Zaklęcie Patronusa?:
Pozwala na użycie potężnego zaklęcia chroniącego przed dementorami. Ponadto Patronus może przekazywać wiadomości innym czarodziejom.
Zasady nauki zaklęcia Patronusa:
Do nauki zaklęcia Patronusa wymagane jest odblokowanie poziomu trudnego w OPCM oraz siła zaklęć defensywnych na poziomie 19 punktów. Zaklęcie to nie kosztuje nas żadnych PN. Ponadto osoby, które po zaakceptowaniu Karty Postaci przez administrację oraz dokonaniu dozwolonej modyfikacji atrybutów będą spełniały wymagania niezbędne do nauki Patronusa, mogą już na start wpisać sobie tę umiejętność do kart (bez konieczności fabularnej nauki). W przypadku uzyskania warunków wymaganych do nauki Patronusa podczas gry fabularnej, zaklęcia trzeba nauczyć się również fabularnie. Nauka może odbyć się na dwa sposoby: 1. Nauka z mentorem potrafiącym wykonać zaklęcie Patronusa - 4 sesje z nauczycielem po minimum 5 postów każdego gracza, przy czym można odbyć maksymalnie 2 takie sesje w ciągu miesiąca realnego. 2. Samodzielna nauka - 6 postów z fabularną nauką umiejętności (minimum 750 wyrazów w każdym z postów), przy czym można napisać maksymalnie 2 takie posty w ciągu miesiąca realnego.
Maksymalny poziom opanowania zaklęcia Patronusa:
Zarówno uczniowie, jak i dorośli czarodzieje mogą rozwinąć zaklęcie Patronusa do 100%. Uwaga! Śmierciożercy nie dostają Patronusa na start, ani nie mogą opanować go fabularnie przez wzgląd na brak tak silnych, szczęśliwych wspomnień. Dopuszczamy w tym względzie wyjątki, jednak wyjątki te należy uzgodnić z administracją.
Jak rozwijamy poziom opanowania zaklęcia Patronusa?:
Nauka z mentorem: - 1 sesja z mentorem = 20% - 2 sesje z mentorem = 50% - 3 sesje z mentorem = 80% - 4 sesje z mentorem = 100%
Fabularna skuteczność zaklęcia Patronusa naszej postaci zależy od procentowego poziomu opanowania tej umiejętności: - 10% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz wyczarowuje bezcielistego patronusa, jeśli wyrzuci 9 oczek. Gracz wyczarowuje cielistego patronusa, jeśli wyrzuci 10 oczek. - 20% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz wyczarowuje bezcielistego patronusa, jeśli wyrzuci 8-9 oczek. Gracz wyczarowuje cielistego patronusa, jeśli wyrzuci 10 oczek. - 30% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz wyczarowuje bezcielistego patronusa, jeśli wyrzuci 7-8 oczek. Gracz wyczarowuje cielistego patronusa, jeśli wyrzuci 9-10 oczek. - 40% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz wyczarowuje bezcielistego patronusa, jeśli wyrzuci 6-7 oczek. Gracz wyczarowuje cielistego patronusa, jeśli wyrzuci 8-10 oczek. - 50% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz wyczarowuje bezcielistego patronusa, jeśli wyrzuci 5-6 oczek. Gracz wyczarowuje cielistego patronusa, jeśli wyrzuci 6-10 oczek. - 60% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz wyczarowuje bezcielistego patronusa, jeśli wyrzuci 4 oczka. Gracz wyczarowuje cielistego patronusa, jeśli wyrzuci 5-10 oczek. - 70% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz wyczarowuje bezcielistego patronusa, jeśli wyrzuci 3 oczka. Gracz wyczarowuje cielistego patronusa, jeśli wyrzuci 4-10 oczek. - 80% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz wyczarowuje bezcielistego patronusa, jeśli wyrzuci 2 oczka. Gracz wyczarowuje cielistego patronusa, jeśli wyrzuci 3-10 oczek. - 90% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz wyczarowuje bezcielistego patronusa, jeśli wyrzuci 1 oczko. Gracz wyczarowuje cielistego patronusa, jeśli wyrzuci 2-10 oczek. - 100% = zaklęcie Patronusa jest zawsze skuteczne i zawsze jest to Patronus cielisty.
Należy dodać, że w przypadku wyrzucenia zbyt niskiej liczby oczek (nawet poniżej progu patronusa bezcielistego) zaklęcie w ogóle nie dochodzi do skutku.
Animagia
Co daje nam animagia?:
Pozwala nam przemienić się w wybrane przez nas zwierzę. Zwierzęta, w które przemieniają się animagowie zwykle są zwierzętami przeciętnych rozmiarów, dlatego wybrane zwierzę musi zostać uzgodnione wcześniej z administracją.
Zasady nauki animagii:
Aby nauczyć się umiejętności animagii należy mieć 19 punktów w sile zaklęć transmutacyjnych oraz odblokować poziom bardzo trudny w Transmutacji. Przypominamy także, że animagowie powinni zarejestrować się w Ministerstwie Magii - jeśli tego nie uczynią, niech liczą się z tym, że mogą spotkać ich fabularne reperkusje. Uzyskanie umiejętności animagii może odbyć się na trzy sposoby: 1. Nauka z mentorem potrafiącym zamienić się w zwierzę - 8 sesji z nauczycielem po minimum 5 postów każdego gracza, przy czym można odbyć maksymalnie 2 takie sesje w ciągu miesiąca realnego 2. Nauka samodzielna - 10 postów z fabularną nauką umiejętności (minimum 750 wyrazów w każdym z postów), przy czym można napisać maksymalnie 2 takie posty w ciągu miesiąca realnego. 3. Podanie - podanie ma kształt opowiadania o tym jak postać dowiedziała się o danej umiejętności oraz w jaki sposób nauczyła się z niej korzystać. Podanie musi obejmować minimum 2 strony A4 w wordzie (czcionka: Times New Roman, 12)
Maksymalny poziom opanowania animagii:
Zarówno uczniowie, jak i dorośli czarodzieje mogą rozwinąć animagię do 100%. W przypadku uzyskania umiejętności animagii za pomocą podania, uczniowie klasy VII mogą uzyskać animagię maksymalnie na poziomie 50%, zaś dorośli czarodzieje na poziomie 80%. Oczywiście umiejętność uzyskaną za pomocą podania gracze mogą rozwijać dalej fabularnie
Jak rozwijamy poziom opanowania animagii?:
Nauka z mentorem: - 1 sesja z mentorem = 10% - 2 sesje z mentorem = 20% - 3 sesje z mentorem = 30% - 4 sesje z mentorem = 50% - 5 sesji z mentorem = 70% - 6 sesji z mentorem = 80% - 7 sesji z mentorem = 90% - 8 sesji z mentorem = 100%
Fabularna skuteczność przemiany w zwierzę przez naszą postać zależy od procentowego poziomu opanowania tej umiejętności: -10% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz przemienia się w zwierzę, jeśli wyrzuci 10 oczek. - 20% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz przemienia się w zwierzę, jeśli wyrzuci 9-10 oczek. - 30% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz przemienia się w zwierzę, jeśli wyrzuci 8-10 oczek. - 40% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz przemienia się w zwierzę, jeśli wyrzuci 7-10 oczek. - 50% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz przemienia się w zwierzę, jeśli wyrzuci 6-10 oczek. - 60% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz przemienia się w zwierzę, jeśli wyrzuci 5-10 oczek. - 70% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz przemienia się w zwierzę, jeśli wyrzuci 4-10 oczek. - 80% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz przemienia się w zwierzę, jeśli wyrzuci 3-10 oczek. - 90% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz przemienia się w zwierzę, jeśli wyrzuci 2-10 oczek. - 100% = przemiana jest zawsze skuteczna.
Należy dodać, że w przypadku wyrzucenia zbyt niskiej liczby oczek przemiana w ogóle nie dochodzi do skutku i gracz nie może podjąć ponownej próby przemiany w danej sesji fabularnej.
Gracze, którzy posiadali na swoich postaciach umiejętność animagii mogą ją zachować, jednakże pod pewnymi warunkami. Po pierwsze, muszą zmodyfikować swoją Kartę rozwoju tak, by spełniać wymagania niezbędne do nauki animagii. Po drugie, uczniowie mogą uzyskać animagię maksymalnie na poziomie 50%, zaś dorośli maksymalnie na poziomie 80%.
Legilimencja
Co daje nam legilimencja?:
Pozwala na wtargnięcie do umysłu ofiary celem wydobycia jej uczuć i wspomnień. Legilimenta może również bez problemu wykryć czy ofiara kłamie.
Zasady nauki legilimencji:
Aby rozpocząć naukę legilimencji trzeba mieć 19 punktów w sile zaklęć ofensywnych i odblokowany poziom bardzo trudny w OPCM! Uzyskanie umiejętności legilimencji może odbyć się na trzy sposoby: 1. Nauka z mentorem potrafiącym korzystać z tajników legilimencji lub oklumencji - 8 sesji z nauczycielem po minimum 5 postów każdego gracza, przy czym można odbyć maksymalnie 2 takie sesje w ciągu miesiąca realnego. 2. Nauka samodzielna - 10 postów z fabularną nauką umiejętności (minimum 750 wyrazów w każdym z postów), przy czym można napisać maksymalnie 2 takie posty w ciągu miesiąca realnego. Ze względu na specyfikę umiejętności, osoby podejmujące samodzielną naukę powinny najpierw ustalić z administracją NPC, którego mogą wykorzystać w swoich postach z nauką. 3. Podanie - ta forma dostępna jest tylko dla dorosłych czarodziejów (nie dotyczy młodszych postaci z zaakceptowanym podaniem z transferu z www.marudersi.forumpl.net ) spełniających wymagania. Podanie ma kształt opowiadania o tym jak postać dowiedziała się o danej umiejętności oraz w jaki sposób nauczyła się z niej korzystać. Podanie musi obejmować minimum 2 strony A4 w wordzie (czcionka: Times New Roman, 12).
Maksymalny poziom opanowania legilimencji:
Uczniowie mogą rozwinąć legilimencję maksymalnie do poziomu 60%, zaś dorośli maksymalnie do poziomu 100%. W przypadku uzyskania umiejętności legilimencji za pomocą podania, uczniowie z transferu mogą uzyskać umiejętność legilimencji maksymalnie na poziomie 40%, zaś dorośli czarodzieje (niezależnie od tego, czy z transferu czy nie) na poziomie 60%. Oczywiście umiejętność uzyskaną za pomocą podania gracze mogą rozwijać dalej fabularnie.
Jak rozwijamy poziom opanowania legilimencji?:
Nauka z mentorem: - 1 sesja z mentorem = 10% - 2 sesje z mentorem = 20% - 3 sesje z mentorem = 30% - 4 sesje z mentorem = 50% - 5 sesji z mentorem = 70% - 6 sesji z mentorem = 80% - 7 sesji z mentorem = 90% - 8 sesji z mentorem = 100%
Fabularna skuteczność legilimencji przeciwko graczom bez oklumencji:
Fabularna skuteczność legilimencji wykorzystanej przez naszą postać zależy od procentowego poziomu opanowania tej umiejętności: - 10% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz może wtargnąć do umysłu ofiary, jeśli wyrzuci 10 oczek. - 20% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz może wtargnąć do umysłu ofiary, jeśli wyrzuci 9-10 oczek. - 30% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz może wtargnąć do umysłu ofiary, jeśli wyrzuci 8-10 oczek. - 40% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz może wtargnąć do umysłu ofiary, jeśli wyrzuci 7-10 oczek. - 50% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz może wtargnąć do umysłu ofiary, jeśli wyrzuci 6-10 oczek. - 60% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz może wtargnąć do umysłu ofiary jeśli wyrzuci 5-10 oczek. - 70% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz może wtargnąć do umysłu ofiary, jeśli wyrzuci 4-10 oczek. - 80% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz może wtargnąć do umysłu ofiary, jeśli wyrzuci 3-10 oczek. - 90% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Gracz może wtargnąć do umysłu ofiary, jeśli wyrzuci 2-10 oczek. - 100% = wtargnięcie do umysłu jest zawsze skuteczne.
Należy dodać, że w przypadku wyrzucenia zbyt niskiej liczby oczek wykorzystanie legilimencji w ogóle nie dochodzi do skutku i gracz nie może podjąć ponownej próby zastosowanie tej praktyki w danej sesji fabularnej. Uwaga! Niewerbalne stosowanie legilimencji możliwe jest dopiero na minimalnie 50% poziomie opanowania umiejętności.
Fabularna skuteczność legilimencji przeciwko graczom z oklumencją:
- W przypadku 100% poziomu opanowania umiejętności u obu graczy decyduje wynik każdego z nich na kości 6-ściennej. Jeśli wyższą liczbę oczek wyrzuci legilimenta, będzie mógł on wtargnąć go umysłu osoby broniącej się oklumencją. Jeśli wyższą liczbę oczek wyrzuci oklumenta, oznacza to, że skutecznie obronił się przed atakiem legilimenty. W przypadku równej liczby oczek po stronie obu graczy, rzuty powtarza się. - W przypadku różnego poziomu opanowania umiejętności u obu graczy lub równego, aczkolwiek niższego niż 100%, gracze rzucają wpierw kością 10-ścienną. Wynik oczek ocenia się tak samo jak wg skuteczności użycia umiejętności przeciwko osobom bez oklumencji/legilimencji (np legilimenta z umiejętnością opanowaną na poziomie 60% musi wyrzucić 5-10 oczek, żeby jego atak w ogóle był skuteczny). Jeśli po rzucie 10-ścienną kostką okaże się, że tylko jedna z osób dokonała skutecznego ataku/obrony, sytuację rozpatruje się na jej korzyść. Jeżeli obie osoby po rzucie 10-ścienną kostką zastosowały skutecznie atak/obronę, gracze rzucają ponownie kością, tym razem 6-ścienną. O tym, na czyją korzyść rozpatruje się daną sytuację fabularną, decyduje wyższy wynik oczek na kostce. Jeśli wyższą liczbę oczek wyrzuci legilimenta, będzie mógł on wtargnąć go umysłu osoby broniącej się oklumencją. Jeśli wyższą liczbę oczek wyrzuci oklumenta, oznacza to, że skutecznie obronił się przed atakiem legilimenty. W przypadku równej liczby oczek po stronie obu graczy, rzuty powtarza się.
Gracze, którzy posiadali na swoich postaciach umiejętność legilimencji mogą ją zachować, jednakże pod pewnymi warunkami. Po pierwsze, muszą zmodyfikować swoją Kartę rozwoju tak, by spełniać wymagania niezbędne do nauki animagii. Po drugie, uczniowie mogą uzyskać legilimencję maksymalnie na poziomie 40%, zaś dorośli maksymalnie na poziomie 60%. Gracze, którzy rozpoczęli fabularnie naukę legilimencji na poprzednim forum, uzyskają legilimencję na poziomie procentowym, określonym przez administrację.
Oklumencja
Co daje nam oklumencja?:
Pozwala na obronę przed atakami legilimentów.
Zasady nauki oklumencji:
Aby rozpocząć naukę oklumencji trzeba mieć 19 punktów w sile zaklęć defensywnych i odblokowany poziom bardzo trudny w OPCM! Uzyskanie umiejętności oklumencji może odbyć się na trzy sposoby: 1. Nauka z mentorem potrafiącym korzystać z tajników legilimencji lub oklumencji - 8 sesji z nauczycielem po minimum 5 postów każdego gracza, przy czym można odbyć maksymalnie 2 takie sesje w ciągu miesiąca realnego 2. Nauka samodzielna - 10 postów z fabularną nauką umiejętności (minimum 750 wyrazów w każdym z postów), przy czym można napisać maksymalnie 2 takie posty w ciągu miesiąca realnego. Ze względu na specyfikę umiejętności, osoby podejmujące samodzielną naukę powinny najpierw ustalić z administracją NPC, którego mogą wykorzystać w swoich postach z nauką. 3. Podanie - ta forma dostępna jest tylko dla dorosłych czarodziejów (nie dotyczy młodszych postaci z zaakceptowanym podaniem z transferu z www.marudersi.forumpl.net ) spełniających wymagania. Podanie ma kształt opowiadania o tym jak postać dowiedziała się o danej umiejętności oraz w jaki sposób nauczyła się z niej korzystać. Podanie musi obejmować minimum 2 strony A4 w wordzie (czcionka: Times New Roman, 12
Maksymalny poziom opanowania oklumencji:
Uczniowie mogą rozwinąć oklumencję maksymalnie do poziomu 60%, zaś dorośli maksymalnie do poziomu 100%. W przypadku uzyskania umiejętności oklumencji za pomocą podania, uczniowie z transferu mogą uzyskać oklumencję maksymalnie na poziomie 40%, zaś dorośli czarodzieje (niezależnie od tego czy z transferu, czy nie) na poziomie 60%. Oczywiście umiejętność uzyskaną za pomocą podania gracze mogą rozwijać dalej fabularnie.
Jak rozwijamy poziom opanowania oklumencji?:
Nauka z mentorem: -1 sesja z mentorem = 10% - 2 sesje z mentorem = 20% - 3 sesje z mentorem = 30% - 4 sesje z mentorem = 50% - 5 sesji z mentorem = 70% - 6 sesji z mentorem = 80% - 7 sesji z mentorem = 90% - 8 sesji z mentorem = 100%
Fabularna skuteczność oklumencji przeciwko atakom legilimentów:
- W przypadku 100% poziomu opanowania umiejętności u obu graczy decyduje wynik każdego z nich na kości 6-ściennej. Jeśli wyższą liczbę oczek wyrzuci legilimenta, będzie mógł on wtargnąć go umysłu osoby broniącej się oklumencją. Jeśli wyższą liczbę oczek wyrzuci oklumenta, oznacza to, że skutecznie obronił się przed atakiem legilimenty. W przypadku równej liczby oczek po stronie obu graczy, rzuty powtarza się. - W przypadku różnego poziomu opanowania umiejętności u obu graczy lub równego, aczkolwiek niższego niż 100%, gracze rzucają wpierw kością 10-ścienną. Wynik oczek ocenia się tak samo jak wg skuteczności użycia umiejętności przeciwko osobom bez oklumencji/legilimencji (np legilimenta z umiejętnością opanowaną na poziomie 60% musi wyrzucić 5-10 oczek, żeby jego atak w ogóle był skuteczny). Jeśli po rzucie 10-ścienną kostką okaże się, że tylko jedna z osób dokonała skutecznego ataku/obrony, sytuację rozpatruje się na jej korzyść. Jeżeli obie osoby po rzucie 10-ścienną kostką zastosowały skutecznie atak/obronę, gracze rzucają ponownie kością, tym razem 6-ścienną. O tym, na czyją korzyść rozpatruje się daną sytuację fabularną, decyduje wyższy wynik oczek na kostce. Jeśli wyższą liczbę oczek wyrzuci legilimenta, będzie mógł on wtargnąć go umysłu osoby broniącej się oklumencją. Jeśli wyższą liczbę oczek wyrzuci oklumenta, oznacza to, że skutecznie obronił się przed atakiem legilimenty. W przypadku równej liczby oczek po stronie obu graczy, rzuty powtarza się.
Gracze, którzy posiadali na swoich postaciach umiejętność oklumencji mogą ją zachować, jednakże pod pewnymi warunkami. Po pierwsze, muszą zmodyfikować swoją Kartę rozwoju tak, by spełniać wymagania niezbędne do nauki oklumencji. Po drugie, uczniowie mogą uzyskać oklumencję maksymalnie na poziomie 40%, zaś dorośli maksymalnie na poziomie 60%. Gracze, którzy rozpoczęli fabularnie naukę oklumencji na poprzednim forum, uzyskają oklumencję na poziomie procentowym, określonym przez administrację.
Magia bezróżdżkowa
Co daje nam magia bezróżdżkowa?:
Bezróżdżkowe użycie zaklęcia przeciwko zaklęciu werbalnemu daje nam +2 punkty do wyniku siły naszego pojedynkowego zaklęcia. Bezróżdżkowe użycie zaklęcia przeciwko zaklęciu niewerbalnemu daje nam +1 punkt do wyniku siły naszego pojedynkowego zaklęcia. Jeśli dwóch graczy użyje w pojedynku zaklęcia bezróżdżkowo, modyfikatory znoszą się, co oznacza, że żadna postać nie uzyskuje dodatkowych punktów.
Zasady nauki magii bezróżdżkowej:
Aby rozpocząć naukę tej umiejętności trzeba mieć min. 19 punktów w czterech atrybutach: sile zaklęć ofensywnych, sile zaklęć defensywnych, sile zaklęć transmutacyjnych i sile zaklęć i uroków. Ponadto należy mieć odblokowany poziom bardzo trudny we wszystkich tych dziedzinach magii: OPCM, Transmutacja, Zaklęcia i Uroki. Uzyskanie umiejętności magii bezróżdżkowej może odbyć się na trzy sposoby: 1. Nauka z mentorem potrafiącym korzystać z magii bezróżdżkowej - 8 sesji z nauczycielem po minimum 5 postów każdego gracza, przy czym można odbyć maksymalnie 2 takie sesje w ciągu miesiąca realnego 2. Nauka samodzielna - 10 postów z fabularną nauką umiejętności (minimum 750 wyrazów w każdym z postów), przy czym można napisać maksymalnie 2 takie posty w ciągu miesiąca realnego 3. Podanie - ta forma dostępna jest tylko dla dorosłych czarodziejów spełniających wymagania. Podanie ma kształt opowiadania o tym jak postać dowiedziała się o danej umiejętności oraz w jaki sposób nauczyła się z niej korzystać. Podanie musi obejmować minimum 2 strony A4 w wordzie (czcionka: Times New Roman, 12)
Maksymalny poziom opanowania magii bezróżdżkowej:
Uczniowie mogą rozwinąć magię bezróżdżkową maksymalnie do poziomu 40%, zaś dorośli maksymalnie do poziomu 100%. W przypadku uzyskania umiejętności magii bezróżdżkowej za pomocą podania, dorośli czarodzieje mogą uzyskać magię bezróżdżkową maksymalnie na poziomie 50%. Oczywiście umiejętność uzyskaną za pomocą podania gracze mogą rozwijać dalej fabularnie.
Jak rozwijamy poziom opanowania magii bezróżdżkowej?:
Nauka z mentorem: - 1 sesja z mentorem = 10% - 2 sesje z mentorem = 20% - 3 sesje z mentorem = 30% - 4 sesje z mentorem = 50% - 5 sesji z mentorem = 70% - 6 sesji z mentorem = 80% - 7 sesji z mentorem = 90% - 8 sesji z mentorem = 100%
Fabularna skuteczność zaklęcia bezróżdżkowego użytego przez naszą postać zależy od procentowego poziomu opanowania tej umiejętności: - 10% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 10 oczek. - 20% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 9-10 oczek. - 30% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 8-10 oczek. - 40% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 7-10 oczek. - 50% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 6-10 oczek. - 60% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 5-10 oczek. - 70% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 4-10 oczek. - 80% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 3-10 oczek. - 90% = gracz rzuca kością 10-ścienną. Zaklęcie udaje się, jeśli gracz wyrzuci 2-10 oczek. - 100% = zaklęcie zawsze jest skuteczne.
Należy dodać, że w przypadku wyrzucenia zbyt niskiej liczby oczek zaklęcie w ogóle nie dochodzi do skutku. Dlatego postaci, które nie rozwinęły magii niewerbalnej do 100% poziomu opanowania powinny zastanowić się, czy chcą podjąć w pojedynku ryzyko kompletnego niepowodzenia.
Gracze, którzy posiadali na swoich postaciach umiejętność magii bezróżdżkowej mogą ją zachować, jednakże pod pewnymi warunkami. Po pierwsze, muszą zmodyfikować swoją Kartę rozwoju tak, by spełniać wymagania niezbędne do nauki magii bezróżdżkowej. Po drugie, uczniowie mogą uzyskać magię bezróżdżkową maksymalnie na poziomie 30%, zaś dorośli maksymalnie na poziomie 50%. Gracze, którzy rozpoczęli fabularnie naukę magii bezróżdżkowej na poprzednim forum, uzyskają magię bezróżdżkową na poziomie procentowym, określonym przez administrację.
Uwagi ogólne
Uwaga! W przypadku nauki z mentorem nie wymagamy określonej liczby wyrazów w postach graczy, jednakże w przypadku rażąco niskiej jakości postów którejś ze stron, administracja zastrzega sobie prawo do niezaliczenia konkretnej sesji na poczet fabularnej nauki danej umiejętności lub przyznania za tę sesję niższego progu procentowego. W celu zapobiegnięcia takiej sytuacji radzimy unikać w postach nagminnych błędów ortograficznych, stylistycznych, czy interpunkcyjnych oraz utrzymywać długości postów w granicach minimum 400-500 wyrazów.
Uwaga! W sytuacji, gdy znajdzie się wiele osób chętnych do nauki danej umiejętności, administracja zastrzega sobie prawo do tymczasowego zablokowania nauki danej umiejętności. Proszę się jednak nie martwić, co jakiś czas, w miarę napływu nowych użytkowników, zablokowane umiejętności będą odblokowywane.