IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 Atrybuty, latanie na miotle i quidditch

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Huncwot
Huncwot
Liczba postów : 362
Data przyłączenia : 27/11/2016

Atrybuty, latanie na miotle i quidditch Empty
PisanieTemat: Atrybuty, latanie na miotle i quidditch   Atrybuty, latanie na miotle i quidditch EmptyPią Gru 02, 2016 2:39 pm



Atrybuty


Czym są atrybuty?

Atrybuty określają nasze predyspozycje w zakresie różnych sprawności praktycznych, chociażby siłę naszych zaklęć pojedynkowych oraz wytrzymałość naszej postaci.
Uwaga! Poszczególne zaklęcia, eliksiry i umiejętności wymagają także odpowiednio wysokiej liczby punktów w niektórych atrybutach.

Atrybuty dzielą się na naszym forum na 9 kategorii, z czego rozwijać możemy jedynie 8 (nazywamy je atrybutami podstawowymi).
Jeden atrybut, a mianowicie "umiejętności w quidditchu" jest kategorią specyficzną, jako że stanowi on średnią arytmetyczną punktów dwóch innych atrybutów, o czym poniżej.

Atrybuty podstawowe:
1. Siła zaklęć ofensywnych - atrybut ten odpowiada za naszą zdolność do nauki zaklęć ofensywnych z zakresu OPCM oraz zaklęć czarnomagicznych, a także za ich skuteczność w pojedynkach oraz w innych sesjach fabularnych rozgrywanych z udziałem Mistrza Gry.
2. Siła zaklęć defensywnych - atrybut ten odpowiada za naszą zdolność do nauki zaklęć defensywnych z zakresu OPCM, a także za ich skuteczność w pojedynkach oraz w innych sesjach fabularnych rozgrywanych z udziałem Mistrza Gry.
3. Siła zaklęć i uroków - atrybut ten odpowiada za naszą zdolność do nauki Zaklęć i Uroków oraz zaklęć leczniczych, a także za ich skuteczność w pojedynkach oraz w innych sesjach fabularnych rozgrywanych z udziałem Mistrza Gry.
4. Siła zaklęć transmutacyjnych - atrybut ten odpowiada za naszą zdolność do nauki zaklęć z zakresu Transmutacji, a także za ich skuteczność w pojedynkach oraz w innych sesjach fabularnych rozgrywanych z udziałem Mistrza Gry.
5. Siła - atrybut ten odpowiada za siłę i technikę naszych ciosów podczas walk bez użycia różdżki (np. pojedynki z użyciem pięści, kijów, mieczy itd.), czy na przykład za siłę rzutu kaflem, czy uderzenia tłuczkiem podczas rozgrywek quidditcha.
6. Zręczność - atrybut ten nie tylko może uczynić z nas rasowego sprintera. Odpowiada także za szybkość akcji i skuteczność manewrów podczas rozgrywek quidditcha oraz za skuteczność uników podczas pojedynków, zarówno magicznych, jak i tych bez użycia magii.
7. Wytrzymałość - atrybut ten odpowiada za to, jak wiele ciosów w pojedynkach magicznych lub niemagicznych możemy "przyjąć na klatę" oraz jak wiele fauli na boisku quidditcha możemy znieść bez większego uszczerbku na zdrowiu.
8. Percepcja - atrybut ten jest dość specyficzny, jako że wpływa na naszą zdolność postrzegania świata wykreowanego przez Mistrza Gry. W rozgrywkach Mistrz Gry może wprowadzić ukryte przejścia, tajemnicze elementy, które niekoniecznie zostałyby dostrzeżone przez każdego czarodzieja. Percepcja zatem to nic innego jak wyostrzone zmysły naszej postaci, które w niektórych rozgrywkach i eventach pozwolą nam zdobyć ciekawsze i nieco większe nagrody. Fabularnie umiejętność percepcji przejawiać się będzie w niewielkiej pomocy, którą może nas obdarować Mistrz Gry.

Umiejętności w quidditchu:
Umiejętności w quidditchu (tylko dla graczy quidditcha) - ten atrybut liczymy inaczej dla każdej pozycji w drużynie quidditcha:
- Ścigający - średnia arytmetyczna z punktów przydzielonych do siły i zręczności.
- Szukający - średnia arytmetyczna z punktów przydzielonych do zręczności i percepcji.
- Pałkarz - średnia arytmetyczna z punktów przydzielonych do siły i zręczności.
- Obrońca - średnia arytmetyczna z punktów przydzielonych do zręczności i wytrzymałości.
Oczywiście wytrzymałość w przypadku fauli/uderzeń tłuczkiem będzie miała znaczenie w przypadku każdego sfaulowanego/uderzonego tłuczkiem gracza, niezależnie od tego, na jakiej pozycji będzie on grał. Zwykle progi wytrzymałościowe określane będą przez MG przed rozpoczęciem meczu. Po prostu w przypadku innych pozycji niż obrońca punktów wytrzymałości nie liczymy do wartości umiejętności w quidditchu.


Początkowe wartości atrybutów

Początkowe wartości atrybutów zależeć będą od klasy naszej postaci, zaś w przypadku czarodziejów dorosłych od kategorii wiekowej:
- Uczniowie klasy I - 10 punktów w każdym z atrybutów.
- Uczniowie klasy II - 11 punktów w każdym z atrybutów.
- Uczniowie klasy III - 12 punktów w każdym z atrybutów.
- Uczniowie klasy IV - 13 punktów w każdym z atrybutów.
- Uczniowie klasy V - 14 punktów w każdym z atrybutów.
- Uczniowie klasy VI - 15 punktów w każdym z atrybutów.
- Uczniowie klasy VII - 16 punktów w każdym z atrybutów.
- Dorośli czarodzieje w wieku 18-30 lat - 17 punktów w każdym z atrybutów.
- Dorośli czarodzieje w wieku 31 - 40 lat - 18 punktów w każdym z atrybutów.
- Dorośli czarodzieje w wieku 41-50 lat - 19 punktów w każdym z atrybutów.
- Dorośli czarodzieje w wieku 51 lat i powyżej - 20 punktów w każdym z atrybutów.

Maksymalny próg dla każdego z atrybutów wynosi 30 punktów.


Modyfikacja atrybutów

Zakładamy, że czarodzieje mogą posiadać różne predyspozycje, dlatego zezwalamy na dokonanie minimalnych zmian w początkowym rozłożeniu atrybutów już po zaakceptowaniu Karty Postaci przez administrację.

Jednakże modyfikacja atrybutów liczy się z pewnymi konsekwencjami i obostrzeniami. Po pierwsze, podwyższenie jednego z atrybutów o 1 punkt sprawia, że inny atrybut o 1 punkt musimy obniżyć. Każde podwyższenie atrybutu kosztuje więc obniżenie innego atrybutu.

Ponadto, żadnej z bazowych wartości atrybutów nie można podnieść, ani obniżyć więcej niż o 2 punkty, np. uczeń klasy V może podnieść wartość swojej siły zaklęć ofensywnych tylko do 16 punktów oraz obniżyć przy tym siłę maksymalnie do 12 punktów.

Uwaga! Za PR otrzymane na start można wykupić tylko 1 punkt (dla postaci z transferu 2 punkty) w każdym atrybucie, np.:
Mamy bazowo 16 punktów w zręczności. W ramach początkowej modyfikacji odejmujemy 2 punkty od siły i dodajemy w zręczność. Mając 18 zręczności, możemy dodać do niej tylko 1 punkt atrybutów za PR do rozdania na start, co da nam wynik 19 punktów. Każdy atrybut możemy więc rozwinąć na start maksymalnie o 3 punkty ponad naszą kategorię wiekową.

Oczywiście fabularnie żadne ograniczenia już nie obowiązują, co oznacza, że uczeń klasy V podczas rozgrywki może rozwinąć swoją siłę zaklęć ofensywnych nawet do 20 punktów.

 

Atrybuty, latanie na miotle i quidditch

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Mapa Huncwotów :: 
Systemowe
 :: System rozwoju postaci
-